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VIDEOJUEGO Y ADICCIÓN: GAME OVER RIZZO, BYRON

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  • GéneroEnsayo
  • EditorialAUTOR-EDITOR
  • Año de edición2020
  • ISBN9798612284192
  • ISBN digital9798201329624
  • Idioma Español
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Resumen

¿Cuántas horas has pasado jugando?¿Sabes la cantidad de veces que has trasnochado para superar un nivel?¿Cuál es la suma de dinero que llevas invertida en juegos, consolas, equipamiento?La mayoría de las personas no podrá responder con exactitud ninguna de estas preguntas. Es probable, de hecho, que no se las hayan planteado nunca.Cuando esto sucede en la industria digital más pujante del momento, como lo es la del videojuego, cabe meditar las razones para tal desconocimiento. Videojuego y Adicción, intenta hacer una serie de relatos lógicos sobre el devenir, progreso y evolución del entretenimiento lúdico digital. Sin embargo, en lugar de ser solamente un mero análisis historicista, pone en primer lugar a las personas más importantes, los jugadores. Narrando a su vez numerosas anécdotas de la vida real que reflejan en perspectiva la diferencia entre pasión y vicio, gusto y necesidad, elección y escapismo. Parte confesional, con su buena dosis de pensamiento reflexivo, más de un lector quedará rumiando las conclusiones finales o reconociendo actitudes comunes a todos los videojugadores. Cuando no, viéndose identificado en las anécdotas. Informado sobre los cambios, para bien y para mal, del pixel al polígono en estos últimos 50 años, y cómo los componentes adictivos siempre han estado allí a través de distintos nombres y mecánicas, entre ellas:Continue?, la perpetuación del juego a través de continuaciones sin interrupción.Player 2, pasar de la jugar en el living a la masividad de la competitividad online.Inventory, nuestros equipos digitales y físicos, marcas y desigualdades del gaming.Replay, la cultura gamer consumida en plataformas, videos, streamers.Insert Coin, la industria comprendida como validación y formato de juego desde los arcades.Game Over, cuando el juego no termina y deja de serlo.Inserte una moneda y recorra esta deconstrucción hecha libro, que analiza a qué nivel nos gusta, entretiene y atrapa ese mundo detrás de las pantallas.